Mass Effect Trilogy: Two Steps From Hell - Heart of Courage

5 тыс. подписчиков

12+
12+

37 просмотров

месяц назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав

5 тыс. подписчиков

12+
12+

37 просмотров

месяц назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав
12+
12+

37 просмотров

месяц назад

Mass Effect давно уже получила славу видеоигрового аналога «Звёздных войн» и «Стар трека». История командира Шепарда и экипажа «Нормандии» полюбилась миллионам игроков и получила десятки наград от критиков. Даже сейчас в индустрии нет такой же амбициозной научной фантастики, в которой решения игрока оказывали бы влияние на несколько игр. Достигнуть планки качества оригинальной трилогии не удалось даже самой BioWare. После провала Mass Effect: Andromeda серия оказалась заморожена на неопределённый срок. Однако в последние месяцы то и дело появляются слухи о грядущем переиздании игр о Шепарде. Кроме того, не так давно открылся предзаказ нового артбука по вселенной. Пока мы ждём новостей о будущем франшизы, самое время вспомнить, как появилась и менялась серия BioWare. Первые идеи Сентябрь 2003 года. Совсем недавно вышла Star Wars: Knights of the Old Republic, которая в очередной раз показала, что BioWare умеет делать великолепные RPG. Игра получила высокие оценки от игроков и критиков, а также десятки всевозможных наград. Но разработчики понимали, что долго наслаждаться успехом не стоит: надо идти вперёд, придумывая новые идеи. Известность BioWare принесли игры по сторонним лицензиям — D&D и Star Wars. Авторам было приятно, что их работы понравились даже самым увлечённым фанатам вселенных, но их постоянно одолевали мысли о собственном IP. Уже шла работа над Jade Empire, но этого было мало. Несколько мыслей о создании нового мира крутилось в голове у Кейси Хадсона — геймдиректора и продюсера Star Wars: KOTOR. В середине сентября он обедал вместе с основателями BioWare — Реем Музикой и Грегом Зещуком. В тот день Хадсон решил поделиться с коллегами своей идеей. Он предложил сделать игру в научно-фантастическом сеттинге: причём не одну, а целую трилогию. Этакие «Звёздные войны» игровой индустрии. Предложение застало Музику и Зещука врасплох — первый даже обжёгся горячим супом от неожиданности. Перед обедом Хадсон подготовил документ с деталями амбициозного проекта. Игра называлась SFX — она должна была стать ведущим эксклюзивом нового Xbox. Разработчик уверял, что команде по силам переосмыслить жанр RPG, совместив ролевую систему Star Wars: KOTOR с экшеном по типу Halo. Игрок должен был перемещаться по процедурно генерируемым планетам на космическом корабле. Большая роль отводилась онлайну: с помощью сервиса Xbox Live игрок мог общаться с друзьями и торговать найденными предметами. Среди других особенностей Хадсон указывал эпическую историю и путешествия главного героя с двумя или тремя интересными персонажами на выбор. Он отмечал, что окончание основной сюжетной линии в этот раз вовсе не будет означать конец игры: с помощью Xbox Live SFX можно расширять новыми локациями, предметами и квестами. Планировалось, что разработкой займётся команда Star Wars: KOTOR, используя свой опыт для работы с новым поколением консолей. Предположительная дата релиза — 2007 год. Музика и Зещук одобрили идею, и разработка началась. Позицию директора занял сам Кейси Хадсон, главным сценаристом назначили Дрю Карпишина, ведущим художником — Дерека Уоттса, а дизайнером — Престона Ватаманюка. Все они, за исключением Ватаманюка, работали над Star Wars: KOTOR. Впоследствии над игрой в общем трудилось порядка 130 человек. Издавать проект взялась Microsoft — компания даже была готова профинансировать всю трилогию как эксклюзив нового Xbox, но дело ограничилось первой частью. Первый год разработчики создавали новую вселенную — непосредственно самой игре времени почти не уделялось. Они часами сидели и обсуждали самые базовые вопросы: время действия, присутствие в игре пришельцев или путешествий во времени. Разумеется, авторы черпали вдохновение из любимых научно-фантастических фильмов и сериалов, обсуждая их плюсы и минусы.